TOP 5 APLICACIONES PARA GAMIFICAR EN EL AULA

El paradigma actual de la educación es proclive a que los docentes cuando lleven a cabo los procesos de aprendizaje a sus alumnos lo hagan desde el contexto que engloba a la realidad social del momento. Esta realidad actual se concibe desde el desarrollo tecnológico y su aplicación práctica a la educación, redes sociales, páginas web, aplicaciones interactivas y otras muchas TIC que orientan la actividad del docente a ejercer su labor pedagógica desde un paradigma en el que la tecnología no puede o no debe ser ignorada.

Todo este contexto fomenta el uso de las metodologías activas en el aula, ya que el desarrollo tecnológico permite mejores herramientas para su empeño y desarrollo, además de que la globalización de la información que nos permite internet nos da una mayor accesibilidad a la adquisición y uso de estas herramientas. 

Dentro de las metodologías activas, el contexto social y cultural que vivimos actualmente pone en alza y revaloriza la Gamificación. El juego y el ocio son un componente sociológico que nos acompaña prácticamente desde nuestra infancia, el entretenimiento nos ayuda a estar distraídos a la vez que enfocados y concentrados en lo que estemos poniendo la atención. La Gamificación se ayuda de estos preceptos ya que permite que desde una forma lúdica y amenizada se interioricen y asimilen el concepto de aprendizaje, mejorando en el alumnado tanto la motivación, como el rendimiento académico, fomentando además el aprendizaje en grupo.

A través de este Blog vamos a analizar las que a mi parecer pueden ser las mejores 5 herramientas para introducir la gamificación en el aula y tener a los alumnos motivados y comprometidos con el aprendizaje:


  1. Genially https://genial.ly/es/


De “padres” españoles, Genially es una herramienta de software gratuita, aunque para acceder a determinadas herramientas te ofrece una versión premium de pago. Con Genially, además de crear presentaciones, podrás desarrollar pequeños juegos donde incluir diferentes recursos didácticos, como puede ser Escape Room, Break Out, Quiz, puzles, juegos memorísticos y otros muchos más que esta aplicación en línea te permite desarrollar, donde el único límite te los marcas tú como creador de contenido, además podrás utilizar cientos de plantillas diseñadas por otros usuarios.


  1. Minecraft. Education Edition http://http//education.minecraft.net



Versión educativa del famoso videojuego Minecraft, considerado como el videojuego más vendido de la historia con 238 copias vendidas actualmente. Minecraft Education Edition, permite llevar a cabo el aprendizaje basado en la gamificación a través de proyectos donde los alumnos pueden colaborar en un entorno virtual seguro. Permite la colaboración a través del aprendizaje basado en proyectos o planteando problemas en un mundo que abarca infinitas posibilidades. 


  1. Classcraft https://www.classcraft.com/es-es/


Classcraft, inspirado en el popular videojuego World of Warcraft, introduce la gamificación en el aula a través de componentes RPG (role-playing-game) por sus siglas en inglés, abarca un mundo donde el alumno adopta un rol en base a sus preferencias con unas cualidades y características concretas pudiendo ser magos, sanadores o guerreros y se enfrenta a las misiones que el profesor va planteando, pudiendo completarlas en grupo o de forma individual y obteniendo puntos de experiencia que permitirán subir de nivel e ir adquiriendo equipamiento para tu equipo o habilidades concretas. A través de esta plataforma el docente podrá además del aprendizaje colaborativo, usar metodologías como el aula invertida y ABP, donde el entretenimiento del alumno está garantizado.


  1. Ta-Tum https://www.classcraft.com/es-es/


Como amante de la lectura me veo obligado a nombrar esta aplicación. Ta-Tum es una plataforma que gamifica la lectura, fomenta la lectura a través de la narrativa, e incentiva a la misma tras la consecución de puntos y trofeos que irás obteniendo a través de las lecturas que el docente vaya proponiendo o de los retos que te plantee dentro de la misma. 

Desde su biblioteca interna los alumnos podrán leer los libros propuestos por su profesor y modificar tanto la fuente de la lectura, como personalizar su fondo y tomar anotaciones o poder subrayar dentro de la misma.


  1. Cerebriti https://www.cerebriti.com/


Otro recurso educativo de “padres” españoles, la singularidad de Cerebriti es que permite la implementación de la gamificación en el aula a través de la creación de juegos de una forma sencilla, tanto por el docente como por los alumnos, sin necesidad de tener conocimientos de programación o diseño. Además, estos juegos que pueden tratarse sobre de todas las especialidades por asignaturas, puedes compartirlos con toda la comunidad educativa, así como aprovechar y utilizar los que ya están creados para usarlos en el aula.


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